2008년 12월 21일

언제나 논란이 되는 필드쟁을 자연스럽게 활성화 하는 방안 하나..

*와우체팅 체널일 '수비'체널을 활성화 한다.
어떻게?
요렇게 -> pvp결과가 출력되는 것
예) [3.수비] 언데도닥(언데드/도적/80)님이 완소힐러(나이트엘프/사제/75)님을 스려트렸습니다.

기대효과 : pvp유저들 구분할 수 있다.
필드쟁의 부정적 요소를 감소시켜 필드쟁의 여건 활성(무분별한 저렙학살에대한 대처)
2007.07.19 목요일

와우 섬게이트의 [오래간만의 현 상황보고]의 글에 단 답글

확장팩의 필드 전쟁 관련 컨텐츠는 실패라 할 수 있죠.
돌려먹는 지옥불 반도, 존재감마저 없는 장가르.. 선착순인 아키둔, 몇명이서 깨작되는 할라아.
그나마 할라아가 괜찬은 편입니다만, 참여도가 적어서 깨작되다 끝나는 경우가 많더군요.

나름 고민해봤는데, 제가 생각했을대 와우에서 필드쟁을 컨탠츠를 유발할 아이템은 단 하나입니다.
모든 진형이 욕심내고, 모든 유저들이 영향받는. 그런 것!
아이템이니 퍼프 따위로 사람들을 유혹해 봤자 아이템은 철지나면 끝이고 버프는 별 신경 안쓰죠.

모든 유저들이 갈망하는 그것!! 외이번/그리폰 직항항로!!!
뽀나스로 이동경비 감소 및 속도 향상이면 금상첨화겠죠.

아니면 아제로스에 샤트라스 순간이동기를 설치하고 그 동력원을 찾이하는 전쟁!

점령은 한번 점령에 지속시간 유지와 폭풍의 눈이나 할라아와 같은 시간점령이 아니라. 아리시 같은 깃돌리는 점령으로 하면 열세 인구 진형도 충분히 싸워볼만하지 않을까합니다.^^
2007.07.16 월요일

와우 공식 홈페이지 선술집에서 나치면본케떠님의 [필드쟁 부활할 가능성은?]라는 글에 적은 답글입니다.

인용글:
ㅍㅣㄹ드쟁 그런거 다 과거죠.

워해머 개발자 이야기가

전쟁은 진영에 대한 자부심이라고 하던데

와우는 그런 자부심 없어진지 오래니


저 말이 정답 같습니다.
에전에 아무런 보상 없이 쟁을 재미있게 할 수 있었던 것은 진영(종족)에 대한 자부심이었습니다.
지금 남아 있는건 개인적 썰자의 자부심과 아이템이죠.
그런 의미에서 명예 점수라는 것이 도입 된후로 사실상 쟁은 끝났다고 생각합니다.

처음에는 워3리 유저들이 많았기에 자신이 좋아하던 영웅 종족이 있었죠. 그에 대한 자부심도 있구요.
하지만 갈 수록 워크래프트 시리즈와 관련 없던 분과 계속된 전쟁에 지친분들이 [보상]을 찾게 됩니다.
결과로 명예점수가 등장하고 전쟁의 의미는 자부심에서 [아이템]으로 넘어가죠.

전쟁의 목적이 [아이템]이 되는 순간 전쟁의 방식은 [효율적으로 아이템을 획득]하는 법으로 변합니다.
지금와서 필드쟁이 부활될 가능성은 거이 없다고 봅니다.
확장팩에서 이것저것 컨텐츠를 넣기는 했지만 사람들이 원하는건 전쟁이 아니라 [아이템]이기에 무의미해지죠.

지옥불반도만 보더라도 진지점령을 하는 사람들은 대부분 첫 퀘스트하고 경험지가 목적입니다. 그래서 편하게 호드랑 얼라언스랑 돌아가면서 정령하는걸 좋아하죠. 명예의 요새 징표 그거 상대방이 점령 못하게 죽이면 얻을 수 있습니다. 할라아랑 같은 방식이죠. 하지만 쟁을하면 퀘를 못하죠. 그래서 쟁, 안합니다. 그 시간에 퀘해서 렙업하자는 생각이 대부분입니다.

또 하나더 예를 들자면 명예 점수가 도입되고 샤쇼에서 필드쟁이 일어났을때. 채팅창의 내용이 놀면서 명예 점수 얻자였습니다. 우리집에 왜왔니 놀이를 하면서 명에점수를 어제는 얼마 먹었는데 오늘은 얼마먹는다. 이런 이야기만 하더군요. 겉보기에는 필드쟁같으나. 실직적으로는 지금 전장과 별다를바 없는 스포츠에 지나지 않았습니다.

결론적으로 와우에서 전쟁은 끝났습니다. 할 일을 잃은 용맹한 군인들과 전장의 용병들은 빨리 현실에 적응해야겠죠.

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